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De las canicas a los videojuegos

Por Gerardo Pérez-Grovas y Alfonso Morales

¿Jugarían ustedes canicas en video? Quien tenga edad suficiente para saber que este juego implica salir a la calle y rasparse las rodillas contra el pavimento, quizá rechazaría la propuesta; al mismo tiempo, habrá quienes, acaso mucho más jóvenes, ni siquiera sepan qué cosa son las canicas; al menos, si han visto una, no ha sido de manera física sino en un videojuego.

La revolución tecnológica cae como un tsunami sobre todos los ámbitos de lo humano y el juego y sus instrumentos, los juguetes, no escapan a esta ola avasallante que abre nuevas brechas generacionales con implicaciones económicas, políticas, sociales y, muy en especial, culturales. Cada vez es mayor el consumo y la práctica de videojuegos, mientras las formas tradicionales de este acto primitivo desaparecen de la vida cotidiana para reaparecer, ya transformados, en el horizonte de las nuevas virtualidades. ¿Qué se ha perdido o ganado en esta transición?

El juego, nos dice Johan Huizinga en su obra Homo Ludens 1, es anterior a la cultura –“el tigre aprende a ser tigre, jugando”, reza un dicho común–, pero también –según contravienen otros especialistas– es parte fundamental de ella, no sólo en cuanto a su función social, en la que niños y niñas se entrenan para la vida aprendiendo a construir alianzas, estrategias y liderazgos, sino también en los aspectos de la salud física y mental, en particular, en el registro de lo simbólico-imaginario.

Con el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que no se sustraen a las reglas del juego mercantil, y cuyo síntoma capitalista escaló de manera exponencial a causa de la pandemia por Covid-19, la transición de los juegos tradicionales a los videojuegos, iniciada en la década de los años noventa del siglo pasado, implica cambios en la sociedad que se ven reflejados principalmente en los menores, en especial, en la manera de construir el conocimiento, la convivencia y las relaciones interpersonales.

Las formas tecnológica y tradicional del entretenimiento –por citar el más significativo de los propósitos del juego–, chocan entre sí en un campo de guerra significado por las brechas generacionales. Una de estas batallas se da a partir del hecho de que, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, que por su dinámica podrían alentar el sedentarismo, casi todos los tradicionales implican actividad física o destreza sicomotriz, además del componente lúdico; es el caso de los encantados y quemados –cuyo origen se remonta a los años de la peste bubónica en la Europa medieval–, escondidas, rondas, juegos con las palmas de las manos o andar en bicicleta. Les siguen otros que incluso requieren de un dibujo trazado en el suelo, como avioncito, rayuela, listones y stop. O los que precisan de un dispositivo o juguete como yo-yo, trompo, tacón, matatena o canicas.

Varios juegos han transitado de la interacción social con un grupo de personas, más o menos de la misma edad e intereses, a los ámbitos audiovisuales y multimedia de la cibernética o la robótica, en los cuales tanto las aptitudes físicomotrices como la participación grupal no son imprescindibles. Este proceso permite el acceso a nuevas realidades en las que una primera sensación de pérdida es la práctica del ejercicio físico al aire libre; ahí también, algunos deportes en versión callejera, como “tochito” y “cascaritas” han desaparecido de la escena cotidiana para dar paso a sofisticadas competencias en línea, con pantallas, stickers y consolas.

La juguetería tradicional también ha tenido que transformarse para competir en un mundo cada vez más multimediático, e incorporar efectos luminosos y auditivos a su diseño, que pasa de lo artesanal a lo industrial y de ahí a la robótica, haciéndolos más atractivos y competitivos en el mercado. Todo aquel juguete que permanezca al margen de la innovación terminará como los personajes animados de Toy Story: en la caja del olvido, en un museo o en la basura. Por otro lado, ser el juguete más moderno o último modelo no garantiza nada, pues el capitalismo tardío exige descontinuar sus propios productos con el fin de incentivar el consumo permanente.

La pandemia por Covid-19 aceleró la virtualidad; infantes y jóvenes crecieron en contextos donde los juegos en grupo y al aire libre significaban un riesgo sanitario, así que las alternativas lúdicas y recreativas en línea crecieron a tal grado que diversas plataformas de videojuegos, como Roblox, diseñaron versiones digitales de los tradicionales, incluyendo algunos “de mesa”, en un intento por replicar las interacciones de la realidad social; uno de éstos es precisamente el de las canicas, donde cada participante se transforma virtualmente en una de ellas, mediante un avatar que aparece dentro de una esfera transparente para jugar, en solitario o en grupo, en una gama de competencias y misiones que se deben completar para avanzar y ganar.

Contrario a lo que pudiera suponer esta dicotomía, tanto los juegos tradicionales como los cibernéticos coexisten en el espacio o nicho de niñas, niños y jóvenes, y permean dentro de la realidad común; ambos se nutren mutuamente fomentando también el desarrollo de valores como la empatía, la solidaridad y el trabajo en equipo, como parte de un cambio cultural, social y tecnológico.

El futuro del juego y los juguetes se antoja para un pronóstico reservado en el que habrá que estar muy al pendiente de la posibilidad que pueda ofrecer la Inteligencia Artificial, en especial respecto de las temáticas de los videojuegos, como los roles inmersivos, los scape rooms y otros que hoy no alcanzamos siquiera a imaginar. Por ahora, no importa si eres adulto, infante o adultescente o cuál modalidad prefieras jugar, sino que te diviertas, convivas y aprendas.

Referencias

1 Huizinga, J. (2010), Homo Ludens, Buenos Aires, Emecé, 1968, 142 páginas.

Desplazamiento de la juguetería tradicional como forma de entretenimiento y aprendizaje en menores de 12 años, Palacios Moya, Lucá, https://www.redalyc.org/journal/1942/194265735010/html/

Raga, S., Evelyn, et. al., Consecuencias psicológicas que tiene el cambio de los juegos tradicionales a los juegos virtuales en niños de 9 a 12 años, Iue.edu.co Recuperado el 13 de abril de 2023, de: http:// bibliotecadigital.iue.edu.co/jspui/bitstream/20.500.12717/335/1/iue_rep_pre_psi_raga_2019_consecuencias.pdf

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